Małe wydawnictwa, działające w duchu self-publishingu, będą coraz popularniejsze i atrakcyjniejsze dla twórców. Duże, tradycyjne wydawnictwa będą jednak odgrywały wciąż ogromną rolę, ponieważ współpracują ze wspaniałymi autorami, mają odpowiednie know-how i zaplecze. Mogą też w każdej chwili dostosować się do nowych realiów czy modeli biznesowych – mówi Zbigniew Jankowski, założyciel wydawnictwa Gamebook, redaktor naczelny i wydawca Eurogamer.pl.
W tym artykule przeczytasz o:
Z czego wynika Twoje zainteresowanie rynkiem gier wideo i jak zaczęła się Twoja działalność internetowa?
Wszystko zaczęło się na początku lat 90. od pierwszego mikrokomputera, czyli Commodore 64. Podobnie jak wielu ówczesnych dzieciaków zafascynowałem się komputerami i grami, a co za tym idzie – nowinkami, o których w tamtym czasach można było przeczytać w tematycznych czasopismach, takich jak Bajtek, Top Secret, a później Secret Service.
Wspólnie z kolegami podziwialiśmy teksty ulubionych autorów i marzyliśmy, by kiedyś pisać o grach tak jak oni. Nie wiedzieliśmy, jak zacząć, ale pomógł raczkujący internet. Wpadliśmy na pomysł, że może być dobrym miejscem do publikowania tekstów, nie tylko o grach, ale również filmach, książkach czy nawet własnych opowiadań.
W drugiej połowie lat 90. na popularności zyskiwały czasopisma internetowe, tak zwane e-ziny. Nazwa pochodziła od papierowych zinów, czyli amatorskich gazetek, które tworzyli fani i dystrybuowali między sobą. Ta idea przenosiła się do internetu, a wolność, jaką zdawał się oferować, była pociągająca i intrygująca. Wspólnie z przyjaciółmi z liceum tworzyliśmy wtedy pierwsze amatorskie e-ziny, ale dzięki temu po jakimś czasie otrzymałem propozycję przejęcia magazynu, który już wtedy był całkiem popularny – nazywał się Załoga G. Zostałem jego redaktorem naczelnym, co brzmi poważnie, ale e-ziny starały się odwzorowywać struktury redakcyjne działające w tradycyjnej prasie.
W ciągu następnych lat Załoga G stała się jednym z najpopularniejszych e-zinów w Polsce, a w pracę nad czasopismem było zaangażowanych w szczytowym momencie kilkadziesiąt osób – prawdziwych pasjonatów gier wideo i popkultury.
W pewnym momencie przeszedłeś z mediów internetowych do prasy tradycyjnej. Jak różni się praca w jednym i drugim środowisku?
Studiowałem na Politechnice Warszawskiej, ale z powodów osobistych musiałem wrócić do rodzinnego miasta i tam znaleźć pracę. Miałem doświadczenie w pisaniu dla Załogi G oraz magazynów drukowanych, więc w sposób naturalny trafiłem do lokalnej prasy. Zaczynałem od najniższego stanowiska jako dziennikarz i uczyłem się fachu, zbierając materiały i pisząc o życiu miasta i sprawach społecznych. Po jakimś czasie powierzono mi również stanowisko redaktora naczelnego.
Pisanie w prasie lokalnej różniło się znacząco od pisania o grach. Prasa lokalna w tamtych czasach, ponad 20 lat temu, pełniła ważną funkcję społeczną i stanowiła element lokalnej kultury. Było to wymagające i odpowiedzialne zajęcie, a jednocześnie świetna nauka pisania, bo należało dbać o zrozumiały przekaz i szanować każdego odbiorcę tekstu. Poza tym była to świetna szkoła życia i cenne doświadczenie na przyszłość.
Skąd w takim razie pomysł na założenie własnego wydawnictwa?
Pomysł zrodził się z pasji do gier wideo i miłości do literatury. Po odejściu z prasy, wróciłem do mediów internetowych, miałem też własną agencję kreatywną i sklep internetowy, aż wreszcie uruchomiłem polską edycję serwisu o grach – Eurogamer.pl. Wydaje mi się, że było kwestią czasu, aż obie moje pasje wreszcie spotkają się w punkcie stycznym – w jakimś cudownym zbiegu okoliczności.
Wiele lat temu pojawiły się na rynku pierwsze polskie książki o grach, ale osobą, która zajęła się regularnym wydawaniem przekładów książek o tej tematyce był Marcin Kosman, znany dziennikarz i autor książki „Nie tylko Wiedźmin”. Marcin dał impuls i położył fundamenty, a z czasem dołączyły inne wydawnictwa. Ostatnie lata to również eksplozja popularności tematyki retro, za którą kryje się chęć zgłębiania historii gier wideo i ponownego obcowania ze starymi, dobrymi mikrokomputerami czy pierwszymi konsolami. Ludzie tacy jak ja, którzy złamali już barierę czterdziestego roku życia lub są nawet znacznie starsi, zapragnęli znów poczuć magię dzieciństwa. Ale to uogólnienie, bo wielu młodych graczy też sięga do przeszłości, by lepiej zrozumieć swoje hobby.
Pomyślałem, że to jest właściwy czas, aby spróbować wydać pierwszą książkę. Spisałem kilkanaście pomysłów, a jednym z nich były „Legendy gier wideo” – rzecz o najważniejszych twórcach gier w historii. Do współpracy zaprosiłem Bartłomieja Kluskę, uznanego w światku gier dziennikarza, publicystę i pisarza. Pomysł mu się spodobał. Ustaliliśmy warunki i Bartek przystąpił do pisania. Ja zająłem się organizacją procesu wydawniczego oraz pełniłem funkcję redaktora. Rok później, w maju 2023 roku, „Legendy gier wideo” ukazały się na rynku, oczywiście w modelu zbliżonym do self-publishingu – książka była dostępna wyłącznie przez nasz sklep internetowy, i tak pozostało do dzisiaj. W ten sam sposób sprzedajemy wszystkie nasze książki: nie są dostępne poza naszym sklepem internetowym, oprócz wybranych małych księgarni czy kawiarni z książkami. Lubimy wspierać takie miejsca.
W jaki sposób docierasz do nowych autorów, jak ich pozyskujesz? Czy sami przychodzą oni do Was ze swoimi książkami, pomysłami na publikacje, czy to Wy proponujecie im napisanie jakiejś konkretnej książki, tak jak w przypadku Bartłomieja Kluski?
Funkcjonuje to dwutorowo. Jeżeli mam pomysł, który chciałbym zrealizować, ale niekoniecznie sam pisać, wówczas szukam autorów wśród znajomych i doświadczonych dziennikarzy. To niewielka branża, więc mniej więcej wszyscy się znamy, mamy do siebie jakiś kontakt. Alternatywa polega na tym, że ktoś przesyła do nas swoją propozycję. Takie rzeczy też już się zdarzają, aczkolwiek jesteśmy jeszcze zbyt krótko na rynku, żeby tych propozycji było dużo.
W jaki sposób zwiększacie swoją rozpoznawalność? Czy bierzecie udział w targach, wydarzeniach? Czy promujecie swoją działalność w internecie?
Ważnym elementem jest newsletter. Za jego pośrednictwem mam bezpośredni kontakt z czytelnikami, którzy są naprawdę wspaniali – nigdy wcześniej, a trochę już pracuję w mediach, nie otrzymywałem tylu słów sympatii i wsparcia, a jednocześnie czytelnicy potrafią podpowiedzieć, jaką książkę moglibyśmy wydać, dzielą się uwagami, przemyśleniami i chętnie biorą udział w ankietach.
Działamy w mediach społecznościowych, przede wszystkim na Facebooku i Instagramie. Staramy się tam prowadzić otwartą i szczerą rozmowę z czytelnikami, i nie zasypujemy ich dziesiątkami postów. Ten przekaz jest oszczędny, ale czujemy się dobrze na Facebooku, bo jest tam sporo osób ze starszego pokolenia zainteresowanych tematyką retro i – szerzej – grami wideo.
Jeśli chodzi o eventy, dopiero stawiamy pierwsze kroki. Byliśmy na pierwszym wydarzeniu i było świetnie, bo rozmowa na żywo jest mimo wszystko nie do zastąpienia.
Jak duży jest obecnie ten niszowy rynek w Polsce? Mam na myśli stricte wydawnictwa zajmujące się książkami o grach i popkulturze, takie jak Wasze. Jak dużo osób pisze na ten temat? Jakie jest zainteresowanie tematem gier wśród czytelników?
Gry wideo to oczywiście potężny przemysł, natomiast szeroko pojęta literatura o grach to bardzo atrakcyjna i ciekawa nisza. Jak wspomniałem, osoby w wieku 40-50 lat, które w młodości grały, chęnie sięgają teraz po książki, chcą czytać o dawnych grach i wspominać minione czasy. Wciąż nie jest to potencjał na tyle duży, aby zainteresować największe wydawnictwa, ale mniejsze podmioty, takie jak my, założone przez pasjonatów, są w stanie wypełnić niszę ciekawymi propozycjami.
W najbliższych latach możemy spodziewać się wielu nowych książek dla graczy, zarówno anglojęzycznych, jak i napisanych przez polskich autorów. Polska ma zresztą mocną pozycję na globalnym rynku, z wieloma znakomitymi studiami, a gry wideo wciąż są młodą sztuką, więc ciekawych tematów na książki na pewno nie zabraknie.
Czyli przewidujesz, że w przyszłości ten rynek będzie się rozrastał. A co myślisz o przyszłości polskiego rynku wydawniczego? Coraz popularniejszy staje się self-publishing, więc autorzy zaczynają powoli odchodzić od tradycyjnych wydawnictw.
Gamebook jest małym wydawnictwem zrodzonym z idei self-publishingu. Naszym głównym założeniem jest wydawanie książek pisanych przez nas – również w ramach pracy zbiorowej – oraz przez współpracujących z nami autorów, ale na zupełnie innych zasadach niż w dużych wydawnictwach.
Jeśli chodzi o przyszłość, uważam, że self-publishing będzie zyskiwał na znaczeniu i atrakcyjności. Małe wydawnictwa, działające w duchu self-publishingu, będą również coraz popularniejsze i atrakcyjniejsze dla twórców. Duże, tradycyjne wydawnictwa będą jednak odgrywały wciąż ogromną rolę, ponieważ współpracują ze wspaniałymi autorami, mają odpowiednie know-how i zaplecze. Mogą też w każdej chwili dostosować się do nowych realiów czy modeli biznesowych.
Twoje wydawnictwo zajmuje się całym procesem wydania książki, od A do Z, jak w modelu self-publishingowym. Jesteście też małym wydawnictwem, więc chciałabym zapytać, jak wygląda ten biznes od kuchni, jakie są wyzwania z nim związane?
Jeśli chodzi o wyzwania, to na pewno dla małego wydawnictwa, takiego jak nasze, dużym wyzwaniem jest przygotowanie treści o wysokiej jakości. Od początku jest to dla mnie bardzo ważne, dlatego realizujemy pełny, profesjonalny proces wydawniczy, z redakcją, adiustacją i korektą tekstu, co jest oczywiście kosztowne i czasochłonne.
Uknuliśmy sobie pewną misję. Chcemy dostarczać miłośnikom gier wideo oraz popkultury książki, które sięgają do ich najgłębszych potrzeb. Do tego, co piękne, a nie tylko ładne. Do sentymentu i nostalgii. Dlatego najważniejszą częścią naszej działalności jest szukanie i wydawanie książek, które mogą tworzyć wyjątkowe wrażenia wizualne i tekstowe. Przykładem jest „Almanach: Gry przygodowe Point and Click”, który niedawno wydaliśmy. Z jednej strony jest to swego rodzaju album z pięknymi ilustracjami, a z drugiej strony książka zawiera dużo wartościowej treści. To połączenie świetnie się sprawdziło.
Oczywiście ponad tym wszystkim znajduje się chęć starannego wydawania każdej książki. Zazwyczaj stawiamy na twardą oprawą, wysokiej jakości papier, jakieś dekoracyjne elementy. To nie są tanie rzeczy, ale są to książki dla prawdziwych pasjonatów, którzy doceniają zarówno ciekawą treść, jak i piękne przedmioty, które można z przyjemnością postawić na półce.
Jeśli chodzi o prace wydawnicze, czy zatrudniasz w ramach wydawnictwa korektorów, grafików, czy też korzystasz z usług zewnętrznych dostawców w tym zakresie?
Główny nadzór nad procesem wydawniczym naszych książek sprawuję samodzielnie. Od pomysłu na książkę lub wybór propozycji do tłumaczenia, aż po wprowadzenie książki na rynek i sprzedaż. Wchodzą w to niezbędne negocjacje z zagranicznymi wydawcami, autorami lub tłumaczami.
Najczęściej pełnię też funkcję redaktora, więc zajmuję się redakcją książek, ewentualnie jestem osobą wspierającą ten proces. Jestem obecny na każdym etapie powstawania książki: biorę czynny udział w składzie, na przykład przy opracowaniu makiety czy powstawaniu okładki. Jestem tak blisko procesu jak to możliwe, aby każdy detal książki spełniał nie tylko oczekiwania czytelników, ale również moje – robię to, co robię, bo uwielbiam piękne książki, więc chcę z dumą patrzeć na każdą wydaną pozycję.
Ale działamy w modelu self-publishingowym, co oznacza, że szukamy jak najwięcej możliwości kooperacji z zaufanymi partnerami. Współpracujemy z artystami i zewnętrznymi freelancerami. Współpracujemy z firmą, która pomaga nam w składzie książki, doborze odpowiedniej drukarni, ale też korekcie czy adiustacji. Korzystamy z usług takich firm jak Imker, aby zdjąć z siebie ciężar magazynowania, pakowania, wysyłek czy nawet obsługi zamówień. Korzystamy też z gotowych rozwiązań Imker, choćby w kontekście stron internetowych. Im więcej możemy przekazać fachowcom i partnerom, tym lepiej dla obu stron.
Co jest najbardziej pracochłonnym elementem tego procesu dla Ciebie?
Model self-publishingowy obejmuje cały proces od pomysłu, negocjacji, przez pisanie – lub tłumaczenie – do wprowadzenia książki na rynek. Ale równie ważny, jeśli nie najważniejszy, jest marketing i sprzedaż. Każdy z etapów jest pracochłonny i wymaga nieco innych umiejętności oraz innego zaangażowania. Czasami jest to więc spokojna, lecz wymagająca redakcja tekstu w zaciszu własnego gabinetu; a kiedy indziej uczestnictwo w podcastach, promocja książki, tworzenie stron sprzedażowych i prowadzenie kampanii reklamowych.
Proces wydania książki, gdy się już go zgłębi, jest dość schematyczny i obejmuje konkretne kroki do wykonania. Gdy projekty się nie zazębiają, wszystko przebiega sprawnie. Gorzej jest, gdy pracujemy nad kilkoma równocześnie – wtedy muszę korzystać z pomocy bliskich współpracowników.
Czy korzystacie w Gamebooku na co dzień z nowych technologii, rozwiązań opartych na sztucznej inteligencji?
Mieliśmy kilka prób z okładkami do e-booków, które przygotowaliśmy przy użyciu sztucznej inteligencji, ale osobiście uważam, że prace wykonane przez człowieka są wartościowsze. Choć sztuczna inteligencja jest fascynująca, względnie tania i znajdzie zastosowanie w wielu branżach, mam wrażenie, że obecnie wykorzystywana jest nie tam, gdzie naprawdę by pomogła.
Sztuczna inteligencja mogłaby na przykład zająć się korektą tekstów, wyłapywaniem oczywistych literówek i błędów, ale adiustacja czy redakcja wykonana przez człowieka o odpowiedniej wrażliwości językowej, nigdy nie zostanie wyparta przez maszynę.
W związku z tym w naszych książkach stawiam na twórczość artystów, którzy przygotowują piękne, autorskie ilustracje czy grafiki. Jest w tym pewien urok: wspieramy w ten sposób artystów, a oni wspierają nas. Dzięki temu powstają piękne książki.
Czyli nic nie zastąpi w stu proc. czynnika ludzkiego. Jakie masz plany na dalszy rozwój wydawnictwa i ogólnie, Twojej działalności?
Chcemy pozostać małym wydawnictwem i działać w modelu self-publishingowym. Nie każda firma musi rosnąć, zatrudniać ludzi i stawać się wielka. Chcę uniknąć tego scenariusza i dzięki temu skupić się na jakości, na działaniu w ciekawej niszy, współpracować z fajnymi ludźmi i pracować nad wartościowymi projektami. Na pewno pozostaniemy w otoczeniu gier wideo, być może sięgniemy po coś z sąsiednich gałęzi popkultury, lecz wciąż przenikających się ze światem gier.
A ile książek wydaliście do tej pory?
Wydaliśmy trzy książki, a czwarta i piąta lada moment ukażą się na rynku. Pierwszą książką były wspomniane już „Legendy gier wideo” – bardzo ważne doświadczenie, ponieważ to wtedy chłonąłem wiedzę, którą dzielił się ze mną Krzysztof Bartnik, z którym znaliśmy się jeszcze z czasów Załogi G! To jego rady i mentoring pozwoliły odnieść pierwszy mały sukces i ukierunkować działania na przyszłość. Jestem mu za to bardzo wdzięczny.
Drugą książką był album „Konsole do gier 2.0”, a następnie wydaliśmy potężny „Almanach: Gry przygodowe Point and Click”, dzięki współpracy z cenionym brytyjskim wydawnictwem Bitmap Books. Kolejną propozycją są „Bajty polskie 3.0”, wydane zresztą pierwotnie przez Bartłomieja Kluskę i Mariusza Rozwadowskiego w 2011 roku w modelu self-publishingowym. Teraz chcemy ponownie zaproponować tę książkę, lecz już w kolekcjonerskim, pięknym wydaniu, na jakie ta książka zasługuje.
Wreszcie w listopadzie lub grudniu wydamy „Księgę CRPG” – 684 strony, kolorowy papier, twarda, szyta oprawa i pasjonująca lektura dla miłośników komputerowych RPG-ów. Mamy plany na kolejny rok i kilka podpisanych umów na tłumaczenia zagranicznych książek. Pracujemy również nad kilkoma własnymi rzeczami, ale jest zbyt wcześnie, aby je ujawniać.